viernes, 9 de marzo de 2012

SEXTO GRADO

INSTITUCION EDUCATIVA JUAN ATALAYA
SEDE CONCEJO DE CUCUTA
GRADO 6
AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA
TALLER 1
ESTRUCTURAS Y RAMPAS
Concepto y fases del Proceso tecnológico
Estructuras óseas
Estructuras artificiales

La tecnología nos ayuda a resolver los problemas y las necesidades que nos rodean. Sea cual sea el problema con el que nos enfrentemos, los pasos que se siguen para resolverlo son casi siempre los mismos.

El proceso tecnológico consta de las siguientes fases:

1. Identificar el problema o la necesidad.
2. Explorar las ideas y diseñar las distintas soluciones que se nos ocurran.
3. Planificar el trabajo.
4. Construir el objeto.
5. Comprobar si funciona correctamente.

Éste es el proceso que aplicaremos en el área e Tecnología, y también el que se aplica en la industria. Vamos a estudiar el proceso tecnológico con un ejemplo de proyecto de construcción de un nido para pájaros en un jardín.

1. IDENTIFICAR EL PROBLEMA.
Identificar el problema es esencial para buscar las posibles soluciones. Con el paso del tiempo, la tecnología avanza y se dan nuevas soluciones cada vez más atrevidas e ingeniosas.
En nuestro ejemplo, el problema es un pájaro que hace su nido en cualquier grieta de la pared, hueco de la manguera, etc. Debido a lo anterior siempre pierde el nido y no puede llegar a anidar. Convendría, pues, conocer cuál es el pájaro y qué tipo de nido construye, tamaño, etc.




ACTIVIDADES.
Nombra dos objetos tecnológicos que satisfagan cada una de las siguientes necesidades:
a) Escuchar música:
b) Trasladar a las personas de un lugar a otro.
c) Comunicarnos.
d) Obtener información.

Escribe dos condiciones que deban cumplir los objetos destinados a:
a) Resguardarnos de la lluvia.
b) Recoger el polvo de la casa.
c) Escribir.

2. E XPLORAR Y DISEÑAR.
Es una fase en la que se debe poner en juego la creatividad y los conocimientos científicos y tecnológicos, además de tener en cuenta las características funcionales y estéticas.







Se utilizarán libros, Internet, folletos, etc. Una vez obtenida toda la información, se clasificará y seleccionará. Tendremos que tomar como modelo la idea que más se aproxime a nuestro caso y realizar las modificaciones necesarias. También podemos mezclar varias soluciones para conseguir una nueva.
Comenzaremos entonces a dibujar las variaciones necesarias, explorar las posibilidades de cada material. El grupo puede optar por dar varias soluciones cada uno y elegir una, o bien reunirse e ir dando ideas (tormenta de ideas) y así las ideas de unos ayudarán a los otros.





Actividades.
Imagina el objeto que resultaría de mezclar los siguientes elementos y únelos:
- Ventilador y tostadora:
- Carro chino a pedales
- Una bicicleta y un carro
- Una grúa fija y un camión
- Un camión grúa
- Calefactor
Dibuja la fachada de tu casa. Haz tres copias y colorea cada una de ellas de distinta forma; puedes añadir árboles, bancos, etc.
Observa la diferencia.


3. PLANIFICAR EL TRABAJO.
Como lo normal es trabajar en equipo, se reparte el trabajo de modo que cada persona o pareja se responsabiliza de un parte.
Conviene hacer un calendario, conseguir los materiales y las herramientas y preparar todo aquello que necesitamos para poner en práctica nuestra idea.





ACTIVIDADES.

Di qué herramientas necesitas para hacer los siguientes trabajos:
a) Cortar un tablero.
b) Pegar dos trozos de madera.
c) Lijar una de las esquinas de un panel de aglomerado.
d) Colocar un cáncamo en la madera.
e) Medir un tablero.

4. CONSTRUIR.
Es la fase en la que las ideas se convierten en un objeto real.



Para ello hay que poner en juego las distintas técnicas de trabajo que hayamos aprendido. Con las herramientas necesarias se cortan y preparan las piezas según el croquis.
Después se montan, construyendo el objeto en cuestión (casita).

Las fases del proceso tecnológico no siempre son tan rígidas. En la práctica, a la hora del montaje surgen problemas inesperados a los que hay que ir dando soluciones.




ACTIVIDADES.
Describe las operaciones y herramientas que necesitamos para colgar un cuadro.

OPERACIONES
HERRAMIENTAS

Martillo.








Haz un cuadro como el anterior para realizar el presupuesto para guisar macarrones con tomate para seis personas. (Pregunta en
casa las cantidades necesarias de cada cosa usada).


NUMERO
CANTIDAD
DESIGNACION
PRECIO UNIDAD
COSTO TOTAL.





























Desmonta el bolígrafo y describe el orden de montaje.
1.- ______________________________________________
2.- ______________________________________________
3.- ______________________________________________
4.- ______________________________________________
5.-______________________________________________

5. PRUEBA Y EVALUACIÓN.

El último paso es el de comprobar si el objeto construido resuelve el problema planteado.
Se han de tener en cuenta varias cuestiones:
Apariencia: Se verá cómo de bonita queda la pieza. Ver si es mejorable.
Funcionamiento: ¿Es sencillo de usar? ¿Sirve para lo que queríamos?
Materiales: ¿Son reciclables? ¿Se podrían cambiar algunos materiales por otros más baratos?
Durabilidad: ¿Cuánto tiempo puede durar? ¿Se estropea con facilidad?
Mantenimiento:
¿Qué operaciones se le tendría que hacer cada temporada?
Seguridad: ¿Es peligrosa su utilización? ¿Alguna e sus partes es inflamable o venenosa?




Modificaciones posibles: Según las respuestas que demos a las preguntas anteriores, podremos decir alguna mejora en el diseño del
Objeto.

ACTIVIDADES.
¿Qué operaciones básicas de mantenimiento hay que realizar en un automóvil? Haz un cuadro dónde colocaremos las operaciones y la frecuencia con que se deben hacer cada una.

OPERACIONES
FRECUENCIA




















Intenta encontrar tres objetos que hayas adquirido últimamente y no tengan papel, ni tornillo, ni plástico.
¿Qué objetos son? ¿Para qué se utilizan?
Objeto 1: ____________________________________________

Objeto 2:
____________________________________________

Objeto 3:
____________________________________________


PROCESO DE ELABORACION DEL PAPEL



INSTITUCION EDUCATIVA JUAN ATALAYA
SEDE CONCEJO DE CUCUTA
GRADO 6
AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA
TALLER 2
La Informática es la ciencia aplicada que abarca el estudio y aplicación del tratamiento automático de la información, utilizando sistemas computacionales, generalmente implementados como dispositivos electrónicos. También está definida como el procesamiento automático de la información.
Conforme a ello, los sistemas informáticos deben realizar las siguientes tres tareas básicas:
·         Entrada: captación de la información.
·         Proceso: tratamiento de la información.
·         Salida: transmisión de resultados.
En los inicios del procesado de información, con la informática sólo se facilitaban los trabajos repetitivos y monótonos del área administrativa. La automatización de esos procesos trajo como consecuencia directa una disminución de los costes y un incremento en la productividad.
En la informática convergen los fundamentos de las ciencias de la computación, la programación y metodologías para el desarrollo de software, la arquitectura de computadores, las redes de computadores, la inteligencia artificial y ciertas cuestiones relacionadas con la electrónica. Se puede entender por informática a la unión sinérgica de todo este conjunto de disciplinas.
Esta disciplina se aplica a numerosas y variadas áreas del conocimiento o la actividad humana, como por ejemplo: gestión de negocios, almacenamiento y consulta de información, monitorización y control de procesos, industria, robótica, comunicaciones, control de transportes, investigación, desarrollo de juegos, diseño computarizado, aplicaciones/herramientas multimedia, medicina, biología, física, química, meteorología, ingeniería, arte, etc. Una de la aplicaciones más importantes de la informática es proveer información en forma oportuna y veraz, lo cual, por ejemplo, puede tanto facilitar la toma de decisiones a nivel gerencial (en una empresa) como permitir el control de procesos críticos.
Actualmente es difícil concebir un área que no use, de alguna forma, el apoyo de la informática. Ésta puede cubrir un enorme abanico de funciones, que van desde las más simples cuestiones domésticas hasta los cálculos científicos más complejos.
Entre las funciones principales de la informática se cuentan las siguientes:
  • Creación de nuevas especificaciones de trabajo.
  • Desarrollo e implementación de sistemas informáticos.
  • Sistematización de procesos.
  • Optimización de los métodos y sistemas informáticos existentes.
Tecnología es el conjunto de saberes que permiten fabricar objetos y modificar el medio ambiente, incluyendo plantas y animales, para satisfacer las necesidades y los deseos de nuestra especie. Es una palabra de origen griego, τεχνολογος, formada por tekne (τεχνη, "arte, técnica u oficio") y logos (λογος, "conjunto de saberes"). Aunque hay muchas tecnologías muy diferentes entre sí, es frecuente usar el término en singular para referirse a una cualquiera de ellas o al conjunto de todas. Cuando se lo escribe con mayúscula, tecnología puede referirse tanto a la disciplina teórica que estudia los saberes comunes a todas las tecnologías, como a educación tecnológica, la disciplina escolar abocada a la familiarización con las tecnologías más importantes.
La actividad tecnológica influye en el progreso social y económico, pero también ha producido el deterioro de nuestro entorno (biosfera). Actualmente la tecnología está comprometida en conseguir procesos tecnológicos acordes con el medio ambiente, para evitar que las crecientes necesidades provoquen un agotamiento o degradación de los recursos materiales y energéticos de nuestro planeta. Evitar estos males es tarea común de todos; sin duda, nuestra mejor contribución comienza por una buena enseñanza-aprendizaje de la tecnología en los estudios de enseñanza media o secundaria.
La informática es una disciplina que estudia el tratamiento automático de la información utilizando dispositivos electrónicos y sistemas computacionales.

Para llegar a los sistemas informativos computarizados hace falta, por su puesto, la tecnología, es decir, que informática y tecnología van tomados de la mano, pero no es lo mismo, claro.

Ya que la tecnología es el conjunto de saberes que permiten fabricar objetos y modificar el medio ambiente, incluyendo las plantas y animales, para satisfacer las necesidades y deseos humanos. La tecnología lo abarca todo y está presente en todo momento. Cada nuevo descubrimiento, cada nuevo paso para hacer más fácil nuestras vidas, viene siendo un avance tecnológico.

Es obvio que la informática también avanza gracias a las nuevas tecnologías aplicadas a sistemas computarizados.
CUESTIONARIO
1.       A QUE HACE REFERENCIA LA INFORMATICA
2.       CUALES SON LAS TRES TAREAS BASICAS DE DEBE DE REALIZAR UN SISTEMA INFORMATICO.
3.       QUE DISCIPLINAS ABARCA LA INFORMATICA.
4.       LAS DISCIPLINA INFORMATICA QUE AREA DEL CONOCIMIENTO ABARCA.
5.       QUE FUNCIONES PRINCIPALES DEBE DE REALIZAR LA INFORMATICA.
6.       QUE SE ENTIENDE POR TECNOLOGIA
7.       QUE VENTAJAS Y DESVENTAJAS OFRECE LA TECNOLGIA.
8.       EN QUE ESTA COMPROMETIDA HOY LA TECNOLOGIA CON EL CUIDADO DEL MEDIO AMBIENTE.
9.       QUE RELACION HAY ENTRE INFORMATICA Y TECNOLOGIA.
10.    DIBUJA UN SISTEMA INFORMATICO.
11.    DIBUJA UN ELEMENTO TECNOLOGICO.


PROCESO INFORMATICO




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SEDE CONCEJO DE CUCUTA
GRADO 6
AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA
TALLER 3
Concepto de Estructuras. Clasificación de las Estructuras
¿Qué es una Estructura?

Una estructura es un conjunto de elementos simples dispuestos de tal forma que permiten soportar, sin romperse, otras partes del sistema o mecanismos.


¿PARA QUÉ SIRVEN LAS ESTRUCTURAS?
Sirven para Soportar peso:

Salvar distancias:

Proteger objetos:

Para dar rigidez a un elemento:

La torre Eiffel de París constituye una de las estructuras más bellas y famosas del mundo. Está formada por multitud de perfiles sencillos unidos entre sí mediante tornillos.

Clasificación de las Estructuras
Las estructuras son de dos tipos: Óseas y Artificiales.Las estructuras óseas se refieren al esqueleto o estructura ósea de los animales vertebrados, que les ha permitido sostenerse en pie, moverse en el agua o ser capaces de volar.

Las estructuras artificiales hacen referencia a las inquietudes y necesidades del hombre por cambiar el medio en que se desenvuelve, inventa y construye sistemas estructurales que en cada momento le resuelven los problemas que se le presentan.
ESTRUCTURAS OSEAS.
Desde los primeros tiempos los seres vivos se vieron forzados a un proceso de evolución que trajo como consecuencia la aparición de los vertebrados. Su estructura les ha permitido adaptarse mejor al medio en el que se han desarrollado en cuanto a supervivencia y a control del entorno.

Un elemento esencial en esta evolución ha sido el establecimiento de un sistema eficaz que les ha permitido sostenerse en pie, moverse en el agua o ser capaces de volar. Nos estamos refiriendo al esqueleto o estructura ósea de los animales vertebrados.

 ESTRUCTURAS ARTIFICIALES.
El hombre, que siente inquietudes y necesidades de cambiarel medio en que se desenvuelve, inventa y construye sistemas estructurales que en cada momento le resuelven los problemas que se le presentan.
Si hacemos un breve recorrido desde los albores de la humanidad hasta nuestros días, podemos encontrar estructuras de todo tipo, construida con los materiales que en cada época le eran conocidos, empleando para ello las técnicas de fabricación y herramientas existentes en el momento.
Quizá hoy nos pueden parecer obsoletos tanto las técnicas como los materiales empleados, sin embargo hay que decir que la mayor parte de nuestras estructuras actuales se siguen basando en los mismos principios fundamentales
Tarea

¿Por qué se construyó la Torre Eiffel? ¿Qué utilidad se le dió?
¿Qué materiales se han empleado para su construcción?
Describe la historia que rodeó su realización

LA HISTORIA DE LA TORRE EIFFEL


LAS ESTRUCTURAS MAS ALTAS DEL MUNDO


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GRADO 6
AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA
TALLER 4
OPERADORES MECÁNICOS
En nuestra vida cotidiana utilizamos numerosos dispositivos que facilitan la realización de un trabajo. Los elementos que nos ayudan en la realización de una tarea o que transforman un tipo de energía en otro reciben el nombre de operadores.

Tipos de operadores

Existen varios tipos de operadores:
  • Operadores mecánicos, como la palanca, el muelle o la rueda. Principalmente se usan para transmitir el movimiento entre las diversas partes de una máquina.
  • Operadores eléctricos, como un interruptor o una lámpara. Por ellos circula la corriente eléctrica.
  • Operadores electrónicos, como los diodos. Por ellos circulan corrientes eléctricas de intensidad muy baja.
  • Operadores neumáticos, como una bomba de aire. El aire es la sustancia que mueve los distintos elementos.
  • Operadores hidráulicos, como la llave de paso de un grifo. En este caso, la sustancia que interviene es agua o aceite
Operadores mecánicos

Es normal que dos o más operadores mecánicos aparezcan unidos entre sí formando lo que se denomina mecanismo. Por último, varios mecanismos pueden agruparse para formar una máquina.
Muchas de las máquinas que utilizamos a diario incorporan algún elemento móvil (aunque no todas). En estos casos es necesario disponer de operadores que transformen la energía que abastece al aparato en movimiento (motores) y luego hace falta transmitir ese movimiento a otras partes de la máquina.

En función de la actividad que realizan, los operadores mecánicos pueden ser de varios tipos:
·         Operadores que acumulan energía, como los muelles, las gomas o los resortes. Un muelle está formado por un alambre enrollado de forma helicoidal.
1.        1. Cuando se ejerce una fuerza sobre él, se deforma, de manera que se reduce su longitud.
2.        2. Cuando deja de actuar la fuerza deformante, la longitud del muelle vuelve a ser la inicial. En este paso puede realizar alguna fuerza (reacción) sobre un objeto.

Los muelles se emplean en suspensiones de automóviles, en bolígrafos, en puertas de vaivén, etc.
·         Operadores que transmiten el movimiento, como los ejes, las ruedas, las correas, las cadenas, las bielas, etc.

La rueda es un elemento cilíndrico, redondeado y de poco espesor, que gira alrededor de un eje (real o virtual) o solidariamente con él.

Aunque es un operador bastante sencillo, a lo largo de su historia ha sufrido modificaciones:

o    En la estructura. Las primeras ruedas fueron macizas, pero pronto se comprobó que las de radios, más ligeras, podían soportar el mismo peso. Un tipo especial es la rueda dentada, muy empleada en todo tipo de máquinas para transmitir el movimiento. Más adelante hablaremos sobre la unión de dos o más ruedas dentadas para formar lo que se conoce como engranaje.

o    En los materiales utilizados. Los más utilizados han sido la piedra, la madera, los metales y, más recientemente, el caucho.

Las aplicaciones de la rueda son numerosísimas. Pero la más destacada e influyente a lo largo de la historia ha sido, sin duda, su empleo como elemento facilitador del transporte. Su uso simplifica enormemente el desplazamiento sobre una superficie.

                        Operadores que transforman la fuerza ejercida sobre ellos, como las palancas, los tornillos, las manivelas, etc.


CUESTIONARIO
1.        Que se puede entender como un operador mecánico.
2.        Escribe los diferentes tipos de operadores mecánicos que existen  y de ejemplos de ellos.
3.        La unión de varios operadores mecánicos que pueden formar.
4.        La unión de varios mecanismos pueden formar
5.        Qué función o actividad pueden realizar los operadores mecánicos.
6.        Que modificaciones pueden sufrir un operador mecánico
7.        Dibuja o pega cinco operadores mecánicos.
8.        Dibuja o pega la evolución de la rueda.     

OPERADORES MECANICOS

HISTORIA DE LA RUEDA PARTE I




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GRADO 6
AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA
TALLER 5
INFORMATICA Y SOCIEDAD
CLASIFICACION DE LAS COMPUTADORAS
CLASIFICACIÓN DE LAS COMPUTADORAS POR SU CAPACIDAD DE PROCESO
Las microcomputadoras se utilizan para aplicaciones caseras y de oficina normalmente para una sola persona por eso se les llama personales.

Las mini computadoras emplean en aplicaciones de tamaño y medio usualmente para 30 o 40 usuarios. una escuela etc.

Las macrocomputadoras se utilizan para aplicaciones grandes tales como sistemas bancarios, administración, vuelos etc.

Supercomputadoras. Se utilizan para aquellos problemas cuya solución requieren de una gran capacidad de cómputo, como una respuesta rápida por ejemplo: el control terrestre de un satélite, la administración de un rector nuclear, etc.

SUPERCOMPUTADORAS. Una supercomputadora es el tipo de computadora más potente y más rápida que existe en un momento dado. Estas máquinas están diseñadas para procesar enormes cantidades de información en poco tiempo y son dedicadas a una tarea específica.
Una de las llamadas supercomputadoras es capaz de procesar a la asombrosa velocidad de 600 megaflos (millones de flobs.
Sistemas de cómputo caracterizados por su gran tamaño y enorme velocidad de procesamiento normalmente se utilizan en aplicaciones científicas y complejas.
Dado que las supercomputadoras se construyen para procesar aplicaciones científicas complejas la velocidad del cálculo del sistema es de primordial importancia. Para elevar al máximo la velocidad de los cálculos cada una de estas maquinas tienen procesadores de hasta 64 bits.
Así mismas son las más caras, sus precios alcanzan los 30 MILLONES de dólares y más; y cuentan con un control de temperatura especial, esto para disipar el calor que algunos componentes alcanzan a tener.
Unos ejemplos de tareas a las que son expuestas las supercomputadoras son los siguientes:
Búsqueda y estudio de la energía y armas nucleares.
Búsqueda de yacimientos petrolíferos con grandes bases de datos sísmicos.
El estudio y predicción de tornados.
El estudio y predicción del clima de cualquier parte del mundo.
La elaboración de maquetas y proyectos de la creación de aviones, simuladores de vuelo etc.

Debido a su precio, son muy pocas las supercomputadoras que se construyen en un año.

MINICOMPUTADORAS. En 1960 surgió la mini computadora, una versión más pequeña de la Macrocomputadora. Al ser orientada a tareas específicas, no necesitaba de todos los periféricos que necesita un Mainframe, y esto ayudo a reducir el precio y costos de mantenimiento.
Las mini computadoras, en tamaño y poder de procesamiento, se encuentran entre los mainframes y las estaciones de trabajo.
En general, una mini computadora, es un sistema multiproceso (varios procesos en paralelo) capaz de soportar de 10 hasta 200 usuarios simultáneamente. Actualmente se usan para almacenar grandes bases de datos, automatización industrial y aplicaciones multiusuario.
Estaciones de trabajo o Workstations: Las estaciones de trabajo se encuentran entre las mini computadoras y las macrocomputadoras (por el procesamiento. Las estaciones de trabajo son un tipo de computadoras que se utilizan para aplicaciones que requieran de poder de procesamiento moderado y relativamente capacidades de gráficos de alta calidad. Son usadas para:
-Aplicaciones de ingeniería.
-CAD (Diseño asistido por computadora).
-CAM (manufactura asistida por computadora).
-Publicidad.
-Creación de Software.

En redes, la palabra "workstation" o "estación de trabajo" se utiliza para referirse a cualquier computadora que está conectada a una red de área local.
MACROCOMPUTADORAS o MAINFRAMES. Las macrocomputadoras son también conocidas como Mainframes. Los mainframes son grandes, rápidos y caros sistemas que son capaces de controlar cientos de usuarios simultáneamente, así como cientos de dispositivos de entrada y salida.
Los mainframes tienen un costo que va desde 350,000 dólares hasta varios millones de dólares. De alguna forma los mainframes son más poderosos que las supercomputadoras porque soportan más programas simultáneamente. Pero las supercomputadoras pueden ejecutar un sólo programa más rápido que un mainframe.
En el pasado, los Mainframes ocupaban cuartos completos o hasta pisos enteros de algún edificio, hoy en día, un Mainframe es parecido a una hilera de archiveros en algún cuarto con piso falso, esto para ocultar los cientos de cables de los periféricos, y su temperatura tiene que estar controlada.

En los 60s las computadoras principales vienen de arriba hacia abajo operación muy especial estas se les puede definir como computadoras conectadas en terminal llamada también computadora principal” después como macrocomputadoras es la que le daba servicio a varias terminales computadora grande con capacidades superiores a las demás llegan hacer igual a una macro o supercomputadoras.

MICROCOMPUTADORA.
Las microcomputadoras que se diseñaban con microprocesadores con base en circuitos de alta densidad son extremadamente pequeñas y baratas un microprocesador y elementos de almacenamiento y entrada / salida asociados.

Una microprocesadora se convierte en una microcomputadora al agregársele una unidad de memoria mas unos circuitos de entrada / salida (y/o) llamados ports.
La unidad de memoria contiene dos tipos de almacenadoras, fabricadas con material semiconductor memoria de libre acceso (RAM) y memoria de lectura sola (ROM). La primera es una memoria de alta velocidad en donde el sistema de la computadora lo mismo pude almacenar (escribir) que facilitar (leer) información fundamentalmente el sistema RAM se utiliza para almacenar sobre 64.000 bytes.
El sistema ROM es el que solo puede leer. No pude haber mensajes transcritos por la computadora. Este sistema es indispensable para almacenar programas que no pueden ser alterados. Por ejemplo las instrucciones para que opere una computadora que guardan en el ram igual destino tienen los programas para traducir instrucciones legibles por un lector en el lenguaje binario de la computadora.
La micro computadora y la macrocomputadora es una tecnología que parece más adecuada a la realidad de las empresas de los países en desarrollo.
La filosofía y el diseño de estos equipos se orientan más hacia el usuario que hacia el sistema como ha sido el caso en los equipos convencionales, los cuales deben cumplir ciertos requisitos; una planta de espacio listas, alta eficiencia en el proceso instalaciones especiales.

Las microcomputadoras su capacidad de computo resulta menor de las mini computadoras tienen un inmenso potencial para varias aplicaciones.
Su costo que es relativamente bajo y es muy confiable en la empresa. Gran capacidad para ejecutar trabajos o procesos empresariales.

· Tienen capacidad de calculo.
· Posibilidad de usar programa almacenado.
· Capacidad lógica.
· Operación de manera automática.
CUESTIONARIO
1.    Según su capacidad de proceso como se pueden clasificar las computadoras
2.    Que es una supercomputadora y  para que se usan.
3.    Que son las minicomputadoras y para que se aplican.
4.    Que son macrocomputadoras que otro nombre tienen y para que se aplican.
5.    Que son las microcomputadoras y para que se aplican
6.    Cuál de todos estos tipos de computadoras conoces personalmente. Has un dibujo de la misma.
7.    Ver el siguiente video sobre tipos de computadoras
video tipos de computadoras





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SEDE CONCEJO DE CUCUTA
GRADO 6
AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA
TALLER 6
OPERADORES ELECTRICOS

LA ELECTRICIDAD
El hombre conoció desde un principio algunos ejemplos de la electricidad: el rayo que tantas veces debió aterrorizarlo durante las tormentas. Ya en el siglo XVIII algunos descubrimientos sobre fenómenos eléctricos fueron usados como diversiones de salón, pero fue a partir del siglo XIX cuando la electricidad es sometida a un tratamiento más científico, convirtiéndose durante el XX en el motor de nuestro actual estado de progreso.
No existe prácticamente ningún campo de la actividad humana en el que no intervenga, de una u otra manera, la electricidad o la electrónica. Estas áreas tecnológicas se han convertido en básicas para el modelo de vida actual e imprescindible en muchísimos de sus aspectos. Vamos a intentar comprender a través de este tema en qué consiste la corriente eléctrica y algunas de las aplicaciones prácticas que ella puede tener en el campo de la Tecnología.
Corriente eléctrica
La corriente eléctrica es un fenómeno físico que consiste en el desplazamiento continuo y ordenado de electrones a través de un conductor. Éste se produce cuando dos elementos, entre los que hay diferencias de carga eléctrica, se ponen en contacto. En el gráfico de la izquierda vemos tres casos en los que un elemento con cargas negativas se pone en contacto en situaciones diferentes:

Formas de producir corriente eléctrica


Para producir electricidad hará falta un dispositivo que sea capaz de crear dos zonas con carga eléctrica opuesta, lo que conocemos como diferencia de potencial. Hay distintas formas de hacerlo pero, desde el punto de vista de aprovechamiento de la energía eléctrica producida, sólo citaremos:
·         Por reacción química (pilas y baterías).
·         Por acción de la luz (células fotovoltaicas).
·         Por acción magnética (generadores y dinamos).
De ellas, la de mayor importancia es la última, ya que es la manera de producir casi la totalidad de la corriente eléctrica que consumimos.
EL CIRCUITO ELECTRICO
Un circuito eléctrico consiste en un conjunto de elementos u operadores que, unidos entre sí, permiten
establecer una corriente entre dos puntos, llamados polos o bornes, para aprovechar la energía eléctrica.
Todo circuito eléctrico se compone de los siguientes elementos mínimos:

·         generador,
·         receptor,
·         conductor.


Los generadores son los elementos que proveen al circuito de la necesaria diferencia de cargas entre sus dos polos o bornes y que, además, son capaces de mantenerla eficazmente durante el funcionamiento del circuito. Ejemplos de ellos son las pilas y baterías y las fuentes de alimentación.






Los receptores son los elementos encargados de convertir la energía eléctrica en otro tipo de energía útil de manera directa, como la lumínica, la mecánica (movimiento), calorífica, etc. Los receptores eléctricos más usuales en nuestro taller serán las lámparas o bombillas, las resistencias eléctricas y los motores.






Los conductores o cables son los elementos que nos sirven para conectar todos los demás elementos que forman el circuito. Con ellos estableceremos el camino que deban recorrer los electrones desde el polo negativo hasta el positivo del generador. Los conductores están fabricados con materiales que conducen bien la electricidad -metales como cobre y aluminio-, recubiertos de materiales aislantes -normalmente plásticos-.



Elementos de maniobra, que permiten, de manera fácil, manipular el paso de la corriente. El interruptor es un elemento básico de cualquier circuito, ya que permitirá abrir o cerrar el circuito sin necesidad de separar los hilos conductores del generador; los conmutadores y pulsadores son otros dos tipos muy usuales de elementos de maniobra usados en el taller de Tecnología


Elementos de protección, que, como indica su nombre, sirven para proteger a las personas o a los elementos del circuito, del riesgo de manipulaciones inadecuadas o variaciones imprevistas en la corriente. El fusible es un elemento de protección presente en la mayoría de los aparatos eléctricos; y los interruptores automáticos, (Pia’s) o magneto térmicos y los interruptores diferenciales, están presentes de manera obligatoria en todos los edificios y viviendas





                                                                                                      ACTIVIDAD
1. Explica en el cuaderno qué es una corriente eléctrica.
2. ¿De qué diferentes formas podemos producir electricidad?
3. cuáles son los elementos que conforman un circuito eléctrico.
4. dibuja un circuito eléctrico.
5. que es un circuito eléctrico.
6. que son los generadores de ejemplos y dibuja algunos  de ellos.
7. Escribe en tu cuaderno qué son los receptores, dibuja algunos de ellos  y pon ejemplos de ellos.
8. Escribe en tu cuaderno qué son los conductores dibújalos  y busca ejemplos de materiales que conducen la electricidad -conductores- y     de materiales que no lo hacen -aislantes-.
9. Escribe en tu cuaderno qué son los elementos de maniobra, dibújalos  y pon ejemplos de ellos.
10. Escribe en tu cuaderno qué son los elementos de protección, dibújalos  y pon ejemplos de ellos

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AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA
TALLER 7
INTRODUCCIÓN A LA INFORMATICA:
Hardware: CPU, Teclado, ratón, monitor
EL TECLADO
- El teclado es un dispositivo periférico de hardware utilizado para la introducción de datos y órdenes en un ordenador. Su diseño y estructura procede de las antiguas máquinas de escribir.

- El teclado más habitual es el conocido como QWERTY (Las primeras teclas alfabéticas del teclado). También está el DVORAK, usado generalmente en Europa.

- El teclado está dividido en 4 partes fundamentales, el teclado alfanumérico, el teclado numérico, las teclas de función, y las teclas de dirección.

PARTES DEL TECLADO

El teclado alfanumérico es similar al teclado de una máquina de escribir, dispone de todas las letras del alfabeto, los diez dígitos decimales y todos los signos de puntuación y acentuación, además de la barra espaciadora.

El teclado numérico es similar al de una calculadora, dispone de los diez dígitos decimales, las operaciones matemáticas más habituales (suma, resta, multiplicación y división) Además de la tecla “Bloq Num” o “Num Lock” que activa o desactiva este teclado.

Las teclas de función se sitúan en la parte superior del teclado alfanumérico, van del F1 al F12, y son teclas que aportan atajos en el uso del sistema informático. Por ejemplo, al pulsar F1 se suele activar la Ayuda del programa que se está usando. Algunos teclados modernos incluyen otro conjunto de teclas en la parte superior a las de función que permiten acceder a Internet, abrir el correo electrónico o controlar la reproducción de archivos multimedia. Estas teclas no tienen un carácter universal y dependen de cada fabricante, pero también se pueden considerar teclas de función.

Las teclas de Dirección se sitúan entre el teclado alfanumérico y el teclado numérico y son las flechitas que permiten mover el cursor a la derecha-izquierda y arriba-abajo



El teclado numérico consta de 17 teclas que representan los números digitales y los signos de las operaciones aritméticas básicas, a la vez esas mismas teclas realizan funciones similares a las existentes en el teclado de edición.
En la zona derecha del teclado aparece un pequeño teclado aparece un pequeño teclado numérico independiente al resto, el cual se ha diseñado para facilitar la introducción de números.
Este teclado está compuesto por números, los símbolos de las operaciones matemáticas básicas y las teclas de edición, además de las teclas direccionales y la tecla Intro.








ACTIVIDAD
Copio el anterior taller en el cuaderno
Dibujo el teclado y diferencio cada una de sus partes





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GRADO 6
AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA
TALLER 8
INTRODUCCIÓN A LA INFORMATICA:
Hardware: CPU, Teclado, ratón, monitor
EL TECLADO
TECLAS DE COMANDO
Actividad 1 copio el taller en el cuaderno
Las teclas de control se sitúan entre el teclado alfanumérico y el teclado numérico, y bordeando el teclado
Alfanumérico (Shift, Intro, Insert, Tabulador...) Estas teclas permiten controlar y actuar con los diferentes programas. De hecho, cambian de función según la aplicación que se está usando.
  • Intro / Enter: Tecla para terminar párrafos o introducir datos.
  • Cursores: Mueven el cursor hacia el lugar deseado (indicado por las flechas)
  • Backspace: Representado por una flecha en sentido izquierda permite retroceder el cursor hacia la izquierda borrando simultáneamente los caracteres.
  • Shift: Representado por una flecha hacia arriba permite mientras se mantiene pulsada cambiar de minúsculas a mayúsculas y viceversa.
  • Retroceder: Se representa por una flecha en sentido izquierdo y está sitúada sobre la tecla Enter. Sirve para retroceder el cursor hacia la izquierda borrando los caracteres.
  • Insert: Esta tecla permite escribir o insertar caracteres a la vez que borra el siguiente carácter, en Microsoft Word y otros programas el programa introduce en la barra inferior la palabra SOB que indica si la tecla está activada o no.
  • Tabulador:Se representa mediante dos flechas en sentido contrario (izquierda – derecha) Sirve para alinear textos en los procesadores de texto. En el sistema operativo se utiliza para desplazar el cursor por las diferentes ventanas y opciones, es sustituto del ratón por tanto.
  • Caps Lock: o “Bloq mayús”, al pulsar esta tecla se enciende uno de los leds (lucecitas) del teclado, que indica que está activado el bloqueo de mayúsculas, lo que hace que todo el texto se escriba en mayúsculas (y que al pulsar Shift se escriba en minúsculas).
  • Alt: Se usa en combinación con otras teclas para ejecutar funciones del programa (Alt+E es abrir Edición, Alt+A es abrir Archivo, Alt+V abre Ver)
  • Alt Gr: Además de servir como tecla Alt también sirve en combinación con las teclas que incorporan símbolos en la parte inferior derecha para insertarlos en el documento (símbolos como @, €, #, llaves y corchetes necesitan pulsar Alt Gr y las teclas que contienen esos símbolos, en este caso 2, E y 3)
  • Control: Se utiliza en combinación con otras teclas para activar distintas funciones del programa. (Control+C es copiar, Control+X es cortar y Control+V es pegar en Windows)
  • Supr: La tecla suprimir, como bien indica su nombre sirve para borrar. Tanto campos en tablas, como caracteres en procesadores.
  • Esc: Escape es una tecla que sirve para cancelar procesos y acciones en progreso, también sirve para cerrar cuadros de diálogo o ventanas.
  • Inicio: Esta tecla te sitúa al principio de una línea o de un documento, dependiendo del programa que estés utilizando.
  • Fin: Su función es la contraria a la tecla Inicio, y te sitúa en el final.
  • Re Pág: Retrocede una página.
  • Av Pág: Avanza una página.
  • Impr pant: También “Pet Sis”, significa imprimir pantalla, su función es copiar lo que aparece en pantalla como una imagen. Se guarda en el portapapeles y lo puedes pegar en cualquier documento que permita pegar imágenes.
  • Bloq despl.: Es utilizada bajo el sistema operativo MS-DOS para detener el desplazamiento de texto.
  • Pausa: Se utiliza en MS-DOS para detener acciones en proceso y así poder leer el texto de esas acciones.
  • Menú contextual: Al pulsarlo desplega un menú de opciones, el mismo que al utilizar el botón derecho del ratón. Se representa por una flechita que señala una especie de listado, similar al menú que se desplega en pantalla.
  • Windows: Sólo existe en teclados diseñados para Windows, se representa por el logo, y sirve para abrir el menú de inicio.
  • Barra espaciadora: Introduce espacios entre caracteres.
Actividad 2
Dibujo el teclado e identifico cada una de las teclas de comando.



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TALLER 9
INTRODUCCIÓN A LA INFORMATICA:
Hardware: CPU, Teclado, ratón, monitor
El TECLADO
TECLADO NUMERICO Y DE EDICION
Actividad 1 copio el siguiente taller en el cuaderno.


 


El teclado numérico consta de 17 teclas que representan los números digitales y los signos de las operaciones aritméticas básicas, a la vez esas mismas teclas realizan funciones similares a las existentes en el teclado de edición.
En la zona derecha del teclado aparece un pequeño teclado aparece un pequeño teclado numérico independiente al resto, el cual se ha diseñado para facilitar la introducción de números.
Este teclado está compuesto por números, los símbolos de las operaciones matemáticas básicas y las teclas de edición, además de las teclas direccionales y la tecla Intro.
En la parte superior izquierda de este grupo de teclas se encuentra el Bloq Num. Para poder introducir los datos numéricos esta tecla debe estar activa. Para activarla hay que pulsar la tecla de Bloq Num y el indicador luminoso (Num lock), se encenderá. En caso de no activar esta tecla, las teclas que corresponden a este teclado acturían con las segundas funciones de que disponen: inicio, fin, entre otras.
La tecla situada en el ángulo inferior derecho del teclado numérico recibe el nombre de Return, Enter o Intro, siendo su misión la de indicar a la computadora que procese la instrucción o mandato que se acaba de teclear.
Las teclas de /,*,-,+ son las empleadas en las operaciones matemáticas división, multiplicación, resta y suma(también las podemos encontrar en el teclado alfanumérico).

En caso de que el bloque numérico esté desactivado existen las siguientes funciones que también explican el teclado de edición.
 

El teclado de edición consta de 13 teclas y cada una con determinada función para el movimiento del cursor, agregar o eliminar caracteres, pausa y activación de impresora, entre otras.
Estas teclas se encuentran ubicadas entre el teclado alfanumérico y el numérico y estas son:
Flechas de direcciones: Estas teclas mueven el cursor según la dirección que muestran:
Arriba ­ , abajo ¯ , izquierda ¬ y derecha® .
Insertar y borrar: Estas teclas se denominan Ins y Supr o Del, respectivamente.
La primera de ellas se activa pulsándola, permitiendo añadir uno o más caracteres dentro de una palabra o Línea y desplaza el resto de los caracteres automáticamente hacia la derecha un espacio.
Esta misma tecla puede trabajar también, en modo de sustitución, es decir, nos permite escribir encima de otros caracteres. La tecla de Supr sirve para borrar un caracter y si se mantiene pulsada, borra todos aquellos caracteres que se encuentran a la derecha del cursor. Además, en combinación con otras teclas pude dar como resultado otra función distinta, por ejemplo:
Ctrl+Alt+Supr permite desactivar o reinicializar la computadora desde el teclado.
Teclas direccionales se utilizan para dar movimiento al cursor en la dirección que indica cada una de ellas. El movimiento podría ser caracter a caracter o de forma rápida, manteniendo presionada la tecla que apunta en la dirección que se desee
Teclas de desplazamientos:
Inicio (Home). También llamada orígen. Permite desplazarse (según el programa que se utilice) al comienzo de la línea donde se encuentra posicionado el cursor.
Fin (End). Esta tecla permite desplazarse al final (según el programa que se utilce) de la línea desde la posición donde se encuentra el cursor.
Página Arriba o Re Pág (Page Up). También llamada Re Pág. Al pulsar esta tecla se retrocede una página (según el programa en que se trabaje) dentro del texto que se encuentre visualizando.
Página Abajo o Av Pág (Page Down). Se denomina, además, Av Pág. Al pulsar esta tecla se avanza una página (según el programa) desntro del documento que se encuentre editando.
Estas teclas en combinación con Ctrl, generan movimientos largos dentro de un documento, es decir, permiten desplazamientos al principio o al final del documento, por ejemplo: Ctrl+Inicio se dirige al principio de un documento; Ctrl+Fin se dirige al final de un documento.

Actividad 2 DIBUJO EL TECLADO E IDENTIFICO EL TECLADO DE NUMERICO Y EL TECLADO DE EDICION


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TALLER 10
INTRODUCCIÓN A LA INFORMATICA:
Hardware: CPU, Teclado, ratón, monitor
EL MAUSE


Conoce los secretos del mouse

El mouse o ratón, es un dispositivo de hardware de entrada de datos, nos sirve para seleccionar, ejecutar, mover, copiar eliminar, etc… Se utiliza tanto en Mac como en Windows, y aquí vamos a ver sus funciones

El clic

Esta es la acción más sencilla a realizar con un mouse. Debe llevar su cursor hasta estar encima de cualquier opción que quiera ejecutar, como por ejemplo un link o una foto, y luego presionar hacia abajo el botón de su mouse solo una vez, para luego soltarlo rápidamente. Si su mouse tiene dos botones, utilice sólo el botón izquierdo.

Doble clic

Tal como su nombre lo indica, debe hacer, de la forma en que le señalamos antes, un clic, pero en dos ocasiones y en una sucesión muy rápida. Si el segundo clic no se realiza inmediatamente después que del primero, o si su cursor se mueve en el medio de ambos clic, entonces no será un doble clic. El doble clic a menudo es necesario para abrir archivos, carpetas o links.

Botón izquierdo y botón derecho

Si utiliza una Macintosh, probablemente sólo tendrá un botón en su mouse. Pero si usa una PC (computadora personal), podrá hacer clic con el botón derecho de su mouse para abrir un menú de opciones.
Por ejemplo, si ejecuta un clic con el botón derecho, a menudo obtendrá una lista con varias opciones relacionadas con el programa o documento sobre el que está posicionado.

Función de arrastre

Esto se refiere a “recoger” un objeto con su mouse, “arrastrarlo” (moverlo) a otra ubicación, y entonces “dejar caerlo” allí. Para arrastrar y dejar para caer, debe poner el cursor encima de un objeto, como ser, por ejemplo, un icono o archivo, hacer un clic con el botón izquierdo del mouse y mantener presionado ese botón.
Luego, todavía sin soltar el botón, debe mover el mouse, ante lo cual advertirá que el objeto en cuestión se moverá junto con su mouse. Cuando llegue a donde quiera llevar este objeto, deberá soltar el botón.

Rueda de Scroll

Se encuentra entre los botones de click izquierdo y derecho del mouse y nos permite desplazarnos hacia arriba o hacia abajo dentro de una ventana o documento (cuando así se encuentra configurado), solo debemos de hacer girar la rueda en la dirección que necesitemos.

Click de la rueda de Scroll

Éste es un tercer click, el cual puede adquirir un valor en base al programa que lo configura, pero por lo general, sirve para mantener el estado de desplazamiento de la pantalla, de forma que una vez activado, al mover el mouse, se mueve la pantalla y no el puntero, y al volver a dar click, el estado de la pantalla y del movimiento vuelven a su estado normal.
CUESTIONARIO


1.        Copia el anterior taller en el cuaderno.
2.        Dibuja el mause con sus partes
3.        Practica cada una de las funciones del mause.



 

 

 

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TALLER 11
MAQUINAS SENCILLAS
Las maquinas
Una máquina es un conjunto de elementos móviles y fijos cuyo funcionamiento posibilita aprovechar, dirigir, regular o transformar energía o realizar un trabajo con un fin determinado. Se denomina maquinaria (del latín machinarĭus) al conjunto de máquinas que se aplican para un mismo fin y al mecanismo que da movimiento a un dispositivo


                                                                                 
 La polea es una de las máquinas simples
Las maquinas simples debido a su gran sencillez no son muy tomadas en cuenta, y se diría que se podrían dar por sentadas,pareciera que siempre han estado allí y no se reflexiona mayormente por su forma de funcionamiento, sin embargo cuando empezamos a mirarlas en detalle encontramos su gran singularidad y su enorme importancia que ha tenido en el desarrollo tecnológico  y en la ciencia.  Por eso dedicaremos un espacio a la manera en que se dan las diferentes máquinas simples, su evolución y sobre todo la posibilidad de interactuar con ellas gracias a estas posibilidades informáticas.


La rueda, la palanca, la polea simple, el tornillo, el plano inclinado, el polipasto, el torno y la cuña son algunas máquinas simples. La palanca y el plano inclinado son las más simples de todas ellas.
En general, las maquinas simples son usadas para multiplicar la fuerza o cambiar su dirección, para que el trabajo resulte más sencillo, conveniente y seguro.
Ejemplos de máquinas simples
Palanca
Una palanca es, en general, una barra rígida que puede girar alrededor de un punto fijo llamado punto de apoyo o fulcro.
Conocida máquina simple: la palanca



La fuerza que se aplica se suele denominar fuerza motriz o potencia y la fuerza que se vence se denomina fuerza resistente, carga o simplemente resistencia.
Para la construcción de este tipo de instrumento no se requiere, en realidad, de una gran cantidad ni de conocimientos ni de materiales. Bastará, por ejemplo, con una piedra grande y una tabla de madera; si se construye con ellos un “sube-y-ibaja” se está construyendo, en realidad, la más arcaica de todas las maquinas que conoce la humanidad. Desde la perspectiva del conocimiento, todo el mundo sabe (es una cuestión de sentido común) que si se aplica fuerza sobre alguno de los dos extremos de la tabla, el extremo donde la fuerza ha sido aplicada tenderá a bajar y, entonces, por razones propias de la física, el extremo opuesto tenderá a subir. Es, como en la cotidiana realidad, un juego de niños. (2)
Polea
La polea sirve para elevar pesos a una cierta altura. Consiste en una rueda por la que pasa una cuerda a la que en uno de sus extremos se fija una carga, que se eleva aplicando una fuerza al otro extremo. Su función es doble, puede disminuir una fuerza, aplicando una menor, o simplemente cambiar la dirección de la fuerza. Si consta de más de una rueda, la polea amplifica la fuerza. Se usa, por ejemplo, para subir objetos a los edificios o sacar agua de los pozos.
La polea constituye, asimismo, otro tipo paradigmático de maquina simple. Sujetamos una rueda a un plano elevado e instalamos sobre ella, luego, una cuerda que pueda hacerla girar. Con este dispositivo solo conseguimos que la aplicación de una fuerza descendente se transforme en fuerza ascendente. Se trata, simplemente, de un cambio en el sentido de la fuerza; la magnitud se mantiene igual.
Pero ¡vaya un invento realmente formidable!; el ser humano está mejor capacitado para tirar hacia abajo que para tirar hacia arriba. Ninguna de las hermosas construcciones del mundo antiguo se hubiera llegado a completar -jamás- sin el precioso conocimiento que la creación de esta sencillísima maquina simple implica. Es más, incluso hoy en día tenemos la plena oportunidad de verla por la calle; ¿en que construcción estructural no se usa, en un sentido u otro, una polea?
Mucha gente se verá, quizás, sorprendida al momento de enterarse que un subibaja o una polea son en realidad ejemplos distintos de maquina simple; pero eso es efectivamente así.
Polea simple




Las poleas pueden presentarse de varias maneras:
Polea fija: solo cambia la dirección de la fuerza. La polea está fija a una superficie.
Polea móvil: se mueve junto con el peso, disminuye el esfuerzo al 50%.
Polea pasto, polipasto o aparejo: Formado por tres o más poleas en línea o en paralelo, se logra una disminución del esfuerzo igual al número de poleas que se usan.
Polipasto
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Se llama polipasto a un mecanismo que se utiliza para levantar o mover una carga aplicando un esfuerzo mucho menor que el peso que hay que levantar.
Estos mecanismos se utilizan mucho en los talleres o industrias que manipulan piezas muy voluminosas y pesadas porque facilitan la manipulación, elevación y colocación de estas piezas pesadas, así como cargarlas y descargarlas de los camiones que las transportan.
Esquema funcional de un polipasto
Suelen estar sujetos a un brazo giratorio que hay acoplado a una máquina, o pueden ser móviles guiados por raíles colocados en los techos de las naves industriales.
Los polipastos tienen varios tamaños o potencia de elevación, los pequeños se manipulan a mano y los más grandes llevan incorporados un motor eléctrico.
Rueda
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Máquina simple más importante que se conoce, no se sabe quién y cuándo la descubrió o inventó; sin embargo, desde que el hombre utilizó la rueda la tecnología avanzó rápidamente, podemos decir que a nuestro alrededor siempre está presente algún objeto a situación relacionado con la rueda, la rueda es circular.
Plano inclinado

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El plano inclinado permite levantar una carga mediante una rampa o pendiente. Esta máquina simple descompone la fuerza del peso en dos componentes: la normal (que soporta el plano inclinado) y la paralela al plano (que compensa la fuerza aplicada). De esta manera, el esfuerzo necesario para levantar la carga es menor y, dependiendo de la inclinación de la rampa, la ventaja mecánica es muy considerable.
Al igual que las demás máquinas simples cambian fuerza por distancias. El plano inclinado se descubre por accidente ya que se encuentra en forma natural, el plano inclinado es básicamente un triángulo donde su utiliza la hipotenusa, la función principal del plano inclinado es levantar objetos por encima de la Horizontal.
Plano inclinado
El plano inclinado puede presentarse o expresar también como cuña o tornillo.
Cuña




Se forma por dos planos inclinados opuestos, las conocemos comúnmente como punta, su función principal es introducirse en una superficie.
Ejemplo: Flecha, hacha, navaja, desarmado, picahielo, cuchillo.
Tornillo
Plano inclinado enrollado, su función es la misma del plano inclinado pero utilizando un menor espacio.
Ejemplos: escalera de caracol, carretera, saca corcho, resorte, tornillo, tuerca, rosca.
Nivel o torno
Máquina simple constituida por un cilindro en donde enredar una cuerda o cadena, se hace girar por medio de una barra rígida doblada en dos ángulos rectos opuestos. Como todas las máquinas simples el torno cambia fuerza por distancia, se hará un menor esfuerzo entre más grande sea el diámetro.
Ejemplos: grúa, fonógrafo, pedal de bicicleta, perilla, arranque de un auto antiguo, grúa, ancla, taladro manual.
Actividades
1. copio el taller en el cuaderno







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TALLER 12

Sistema de numeración antiguos.

Sistemas de Numeración

A lo largo de la historia de la humanidad, el ser humano ha buscado diferentes maneras de representar cantidades. Si nos remontamos hacia más de dos mil años, los pueblos de aquella época no utilizaban números para contar objetos, sino que hacían uso de cualquier elemento que pudiera servirles para contar, ya sea utilizando sus propios dedos, dibujando símbolos, marcando bastones (ramas) o haciendo nudos en una cuerda, entre otros.
Ahora bien, el primer uso que se le dio a los números, se relaciona con la necesidad de ordenar elementos, no con la de contar o medir objetos.
A continuación veremos los 5 sistemas de numeración más característicos de la historia, reconociendo sus elementos principales y los símbolos que ellos utilizaron para representar las cantidades indicadas.

Sistema de numeración Egipcio (3000 a.C.)

Si hay algo que hasta el día de hoy sigue vigente es la cultura egipcia. Esto no se debe meramente al azar, sino que responde al gran legado cultural que nos dejaron, ya sea por sus monumentales construcciones como por sus conocimientos y descubrimientos en agricultura, arte y matemáticas.
En relación con éste último, podemos ver que se los egipcios se vieron enfrentados a la necesidad de realizar cálculos y considerar dimensiones para, por ejemplo, llevar a cabo sus construcciones, situación que los desafió a encontrar algún modo de representar las cantidades utilizadas. Además, vemos que representaron las cifras utilizadas en papiros, dándoles a éstas un uso práctico, relacionados principalmente con la geometría y la aritmética.
Los egipcios tenían un sistema de numeración decimal (contaban de 10 en 10, lo cual se asocia con que tengamos 10 dedos), no utilizaban símbolos para representar el cero y realizaban jeroglíficos que les permitían identificar el orden en que se agrupaban las unidades en las cuales estaban trabajando.
Por otro lado, ellos utilizaban un procedimiento aditivo para representar los números, en donde acumulaban todos los signos pertenecientes al número que querían representar y formaban con ello el número.
Es importante mencionar que el orden en que se escribían los símbolos utilizados les era indiferente, debido a que cada figura representaba exclusivamente un único valor. De esta manera, independiente del orden en que éstos se presentaban, el valor no cambiaba. Es decir, su representación podía realizarse de izquierda a derecha, de abajo hacia arriba y viceversa, sin alterar el valor de la cifra mencionada.

Sistema de numeración Griego (600 a.C.)

Utilizaron letras del alfabeto griego para representar las cantidades.
El sistema de numeración griego más antiguo fue el ático o acrofónico, que era derivado del sistema de numeración romano, cuyos símbolos eran:
? = 1, ? = 5, ? = 10, ? = 100, ? = 1000 y ? = 10000
Vale mencionar que los números 50, 500 y 5.000, se obtenían agregando el signo de 10, 100 ó 1.000 al de 5.
Así por ejemplo, para obtener el número 50 el símbolo utilizado era el del 5 y el de 10, dando como resultado el símbolo que representaba 50, y que puedes apreciar en la figura anterior.
Considerando el caso descrito, podemos ver que junto con un principio aditivo, en el sistema de numeración griego se combina el principio multiplicativo.
Sin embargo, a partir del siglo IV a.C. este sistema fue sustituido por el jónico, el cual utilizaba las 24 letras del alfabeto griego, junto con algunos otros símbolos, tal como muestra la siguiente figura.
En este sistema a cada cifra de la unidad se le asignaba una letra, a cada decena otra letra y a cada centena otra. Es decir, se basó en un principio de adición, en donde los valores numéricos que adoptaban las letras se sumaban para formar el total. Por ejemplo el 242 se representaba como ??b (200 + 40 + 2).
Con esto, los números parecen palabras, ya que están compuestos por letras, y éstas a su vez, tienen un valor numérico.

Sistema de numeración Romano

Si existe un sistema de numeración que ha perdurado en el tiempo, ese es el romano. Actualmente lo utilizamos para numerar capítulos o escenas de una obra de teatro, para designar el nombre de algunas autoridades (como emperadores, reyes y papas), para ordenar los contenidos de un índice y los tomos de una enciclopedia, entre otros.
En relación con los símbolos que los romanos utilizaron para representar cantidades, fueron letras mayúsculas, que en nuestro sistema de numeración equivalen a un número específico. Así tenemos,
Ahora bien, para representar cantidades con números romanos, es importante que tener en consideración ciertas reglas guían su escritura.

Sistema de numeración Chino (1500 a.C.)

La cultura china es indudablemente una de las más completas y antiguas de la humanidad. Su legado perdura hasta la actualidad, ya que han sido gestores de grandes descubrimientos, realizando aportes importantes para la humanidad.
En relación con el sistema de numeración que ellos utilizaron, éste era decimal, en donde utilizaron las unidades y las distintas potencias de 10 para representar cantidades. Tenían 9 símbolos distintos para los primeros 9 números pero ningún símbolo para representar el cero.
Los símbolos eran:
Su representación de los números se basó en un principio multiplicativo y era de carácter posicional, por lo que dependiendo de la posición que tenía el símbolo (cifra) en el número, el valor que éste iba a tener.
Como podemos ver, el sistema de numeración chino tiene semejanzas con el que utilizamos nosotros actualmente, sin embargo, tanto los símbolos con que representan cantidades, como la orientación que los números pueden adquirir en una cifra, es distinta. Además, vemos que su disposición es híbrida, es decir, a la hora de componer los números emplean tanto la multiplicación como la adición, por lo que cada cifra es acompañada por otra que la multiplica, y en donde la suma total de dichas multiplicaciones da la cifra total.
Veamos en un ejemplo:
El número 4.361 se representa así:
Actualmente, utilizan el mismo sistema de numeración, cuyos símbolos son los que vimos anteriormente, y donde prima el carácter multiplicativo y posicional de los símbolos que se disponen.

Sistema de numeración Maya

Uno de los aspectos que más destacan en el sistema de numeración Maya es que ellos simbolizaron el cero. Vemos también que éste era de carácter posicional y en base 20, utilizando principalmente rayas y puntos para simbolizar los números. En donde el caracol representaba al cero, los puntos al 1 y la raya al 5.
En cuanto a la disposición de las cifras, vemos que éstas se escriben verticalmente y con las unidades en la parte inferior. Además agruparon símbolos hasta el 19, asignando a los números mayores un valor según la posición en que se encuentran. Los símbolos con que representaron los números hasta el 19 son:
Analizando los símbolos que se presentan, podemos ver que el número 14 está formado por 2 rayas y 4 puntos. Como las rayas representan al 5 y los puntos al 1, multiplicaremos 2×5 y 4×1, obteniendo un total de 10 + 4, es decir, 14.
Ahora bien, para escribir números iguales o superiores al 20, las cifras adquirían un valor que dependía de la posición en donde se encontraban, disponiéndose en columnas y asignándose un valor de abajo hacia arriba, en el que hay que multiplicar el valor de cada cifra por 1, 20, 20×20, 20x20x20… según el lugar que ocupe. Por ejemplo:

Sistema de numeración Inca

Poseían un sistema de numeración decimal y de carácter posicional. Como no hicieron uso de la escritura no dejaron un registro gráfico de símbolos que permitan interpretar cantidades, sin embargo, los Incas se vieron en la necesidad de registrar los cálculos que iban realizando, por lo que utilizaron el quipu.
El quipu era un instrumento que poseía cuerdas y que, mediante la realización de nudos de variados colores y tamaños, les permitió registrar la información numérica que iban obteniendo.

 

CUESTIONARIO
1.       Antiguamente como hacia la humanidad para contar.
2.       Cuáles son los sistemas de numeración más destacados de la humanidad.
3.       Cómo funcionaba el sistema de numeración egipcio.
4.       Cómo funcionaba el sistema de numeración griego.
5.       Cómo funcionaba el sistema de numeración romano.
6.       Cómo funcionaba el sistema de numeración chino.
7.       Cómo funcionaba el sistema de numeración maya 
8.       Cómo funcionaba el sistema de numeración inca.
9.       Investiga cuales son los sistemas de numeración modernos

10.    Pega imágenes de cada uno de los anteriores sistemas de numeración antiguos.

24 comentarios:

  1. gracias por todos los talleres

    kerly yulieht
    609

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  2. gracias por todo

    sneyder bastos 609

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  3. bobobobobobobobobobobobobbobobobobobbobo

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  4. juan carlos es un bobo

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  5. grasias por los talleres

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  6. vamos a jugar virgo ensalaiya en el descanso quien va a jugar diga yo y su nombre

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  7. jhadirley jaimes 609 gracias profe por todo lo q me a emseñado se lo agradezco

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  8. jajajaja tan idiotas todos esos bobos adios ridiculos

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  9. que idiota ese profesor tan ridiculo







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