viernes, 9 de marzo de 2012

GRADO OCTAVO

 

INSTITUCION EDUCATIVIVA
COLEGIO INTEGRADO JUAN ATALAYA
SEDE CONCEJO DE CUCUTA
AREA INFORMATICA Y TECNOLOGIA
GRADO 8
MAQUINAS MONOFUNCIONALES
TALLER   11
MAQUINAS MONOFUNCIONALES
EL AGUA
Usos del agua    
·         CONSUMO DOMÉSTICO. Comprende el consumo de agua  en nuestra alimentación, en la limpieza de nuestras viviendas, en el lavado de ropa, la higiene y el aseo personal...
·         CONSUMO PÚBLICO. En la limpieza de las calles de ciudades y pueblos, en las fuentes públicas, ornamentación, riego de parques y jardines, otros usos de interés comunitario, etc..
·         USO EN AGRICULTURA Y GANADERÍA. En agricultura, para el riego de los campos. En ganadería, como parte de la alimentación de los animales y en la limpieza de los establos y otras instalaciones dedicadas a la cría de ganado.
·         EL AGUA EN LA INDUSTRIA. En las fábricas, en el proceso de fabricación de productos, en los talleres, en la construcción…
·         EL AGUA, FUENTE DE ENERGÍA. Aprovechamos el agua para producir energía eléctrica (en centrales hidroeléctricas situadas en los embalses de agua).
En algunos lugares se aprovecha la fuerza de la corriente de agua de los ríos para mover máquinas (molinos de agua, aserraderos…)
·         EL AGUA, VÍA DE COMUNICACIÓN. Desde muy antiguo, el hombre aprendió a construir embarcaciones que le permitieron navegar por las aguas de mares, ríos y lagos. En nuestro tiempo, utilizamos enormes barcos para transportar las cargas más pesadas que no pueden ser transportadas por otros medios.
·         DEPORTE, OCIO Y AGUA. En los ríos, en el mar, en las piscinas y lagos, en la montaña… practicamos un gran número de deportes: vela, submarinismo, winsurf, natación, esquí acuático, waterpolo, piragüismo, ráfting, esquí, patinaje sobre hielo, jockey…
Además pasamos parte de nuestro tiempo libre disfrutando del agua en las piscinas, en la playa, en los parques acuáticos… o, simplemente, contemplando y sintiendo la belleza del agua en los ríos, las cascadas, los arroyos, las olas del mar, las montañas nevadas
¡CUIDAR EL AGUA ES RESPONSABILIDAD DE TODOS!
Por eso te damos las siguientes recomendaciones
Consejos para ahorrar Agua en tu Casa:
 Solamente utiliza el agua estrictamente necesaria.
Toma baños cortos. Cierra la llave mientras te enjabonas.
Instala regadera de mano, ya que se ahorra de 10 a 19 litros por baño.
Cierra las llaves del lavabo mientras te lavas los dientes o te rasuras y de preferencia utiliza un vaso con agua.
No uses el sanitario como basurero.
Cuando uses la lavadora pon el máximo de ropa permitido en cada carga.
Cierra la llave mientras enjabonas los platos.
Lava el coche utilizando una cubeta. No lo hagas con la manguera.
Riega el jardín de 8 de la noche a 7 de la mañana cuando el sol no está fuerte para evitar evaporaciones, así las plantas aprovecharán más el agua.
Usa productos ahorradores de agua.
Repara cualquier fuga que tengas en el interior de tu domicilio y reporta  A AGUAS CAPITAL cualquier fuga que veas en la calle.

Los grandes Consumidores de Agua, como las Industrias, Comercios, Hoteles y Restaurantes, también deben implementar medidas que ayuden a cuidar el agua, tales como:
 Poner productos ahorradores de agua. Se pueden utilizar válvulas que se accionan por medio de luz ultravioleta al detectar algún cuerpo o llaves de agua que detienen el flujo al completar la cantidad de agua que ha sido programada para el lavamanos.


Consejos para ahorrar Agua en el COLEGIO
Cierra la llave del lavado mientras te enjabonas las manos.
No agarres el W. C. de basurero.
Si ves que tu compañero, Maestro o quién sea está desperdiciando el agua, pídele que lo deje de hacer y si no repórtalo en la Dirección.
Si hay una fuga repórtala con tu Director para que la arregle inmediatamente.
Si ves una llave abierta y que no se esté usando,
¡Ciérrala!

ACTIVIDAD

1.     Copia el taller en tu cuaderno.
2.     Realiza unas series de dibujos sobre el uso del agua.
3.     Como ayudas a ahorrar agua en tu casa.
4.     Como ayudas a ahorrar agua en el colegio.
5.     Realizo un letrero sobre la importancia del agua o concejos de cómo puedo ayudar a cuidarla.
6.     Veo el siguiente video y realizo una reflexión sobre el mismo. Carta ecológica La Tierra y la contaminación cuidado del agua








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COLEGIO INTEGRADO JUAN ATALAYA
SEDE CONCEJO DE CUCUTA
AREA INFORMATICA Y TECNOLOGIA
GRADO 8
SOFTWARE
ACTIVIDAD 1
COPIO EL SIGUENTE TALLER EN EL CUADERNO
TALLER   10
SISTEMAS DE NUMERACIÓN
Sistemas modernos de numeración: Decimal, Binario, Octal, Hexadecimal
NUMERACION DECIMAL

Para representar números mayores que nueve, utilizamos grupos formados por varias cifras ordenadas. La posición de cada cifra, a medida que nos trasladamos de derecha a izquierda, nos indicará las unidades, decenas, centenas, etc. Por estas razones se llama a este sistema posicional

El sistema numérico que utilizamos para representar los números utiliza diez símbolos llamados cifras.

SISTEMA DE NUMERACIÓN BINARIO.

El sistema de numeración binario utiliza sólo dos dígitos, el cero (0) y el uno (1).
En una cifra binaria, cada dígito tiene distinto valor dependiendo de la posición que ocupe. El valor de cada posición es el de una potencia de base 2, elevada a un exponente igual a la posición del dígito menos uno. Se puede observar que, tal y como ocurría con el sistema decimal, la base de la potencia coincide con la cantidad de dígitos utilizados (2) para representar los números.
De acuerdo con estas reglas, el número binario 1011 tiene un valor que se calcula así:

1*23 + 0*22 + 1*21 + 1*20 , es decir:
8 + 0 + 2 + 1 = 11
y para expresar que ambas cifras describen la misma cantidad lo escribimos así:

10112 = 1110

SISTEMA DE NUMERACIÓN OCTAL

El inconveniente de la codificación binaria es que la representación de algunos números resulta muy larga. Por este motivo se utilizan otros sistemas de numeración que resulten más cómodos de escribir: el sistema octal y el sistema hexadecimal. Afortunadamente, resulta muy fácil convertir un número binario a octal o a hexadecimal.
En el sistema de numeración octal, los números se representan mediante ocho dígitos diferentes: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7. Cada dígito tiene, naturalmente, un valor distinto dependiendo del lu­gar que ocupen. El valor de cada una de las posiciones viene determinado por las potencias de base 8.
Por ejemplo, el número octal 2738 tiene un valor que se calcula así:
2*83 + 7*82 + 3*81 = 2*512 + 7*64 + 3*8 = 149610

2738 = 149610

CONVERSIÓN DE UN NÚMERO DECIMAL A OCTAL

La conversión de un número decimal a octal se hace con la misma técnica que ya hemos utilizado en la conversión a binario, mediante divisiones sucesivas por 8 y colocando los restos obtenidos en orden inverso. Por ejemplo, para escribir en octal el número decimal 12210 tendremos que hacer las siguientes divisiones:
122 : 8 = 15     Resto: 2
15 : 8 = 1           Resto: 7
1 : 8 = 0               Resto: 1
Tomando los restos obtenidos en orden inverso tendremos la cifra octal:

12210 = 1728

SISTEMA DE NUMERACIÓN HEXADECIMAL

En el sistema hexadecimal los números se representan con dieciséis símbolos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E y F. Se utilizan los caracteres A, B, C, D, E y F representando las cantidades decima­les 10, 11, 12, 13, 14 y 15 respectivamente, porque no hay dígitos mayores que 9 en el sistema decimal. El valor de cada uno de estos símbolos depende, como es lógico, de su posición, que se calcula mediante potencias de base 16.
Calculemos, a modo de ejemplo, el valor del número hexadecimal 1A3F16:

1A3F16 = 1*163 + A*162 + 3*161 + F*160

1*4096 + 10*256 + 3*16 + 15*1 = 6719

1A3F16 = 671910



 



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COLEGIO INTEGRADO JUAN ATALAYA
SEDE CONCEJO DE CUCUTA
AREA INFORMATICA Y TECNOLOGIA
GRADO 8
Actividad 1 copiar el siguiente taller en el cuaderno.
MAQUINAS SENCILLAS
EL POLIPASTO Y LA ENERGIA
TALLER  9
EL POLIPASTO
Se llama polipasto a una máquina que se utiliza para levantar o mover una carga con una gran ventaja mecánica, porque se necesita aplicar una fuerza mucho menor que el peso que hay que mover. Lleva dos o más poleas incorporadas para minimizar el esfuerzo.
Se utilizan en talleres o industrias para elevar y colocar elementos y materiales muy pesados en las diferentes máquinas-herramientas o cargarlas y descargarlas de los camiones que las transportan. Suelen estar sujetos a un brazo giratorio acoplado a una máquina, o pueden ser móviles guiados por rieles colocados en los techos de las naves industriales.
Los polipastos tienen varios tamaños o potencia de elevación; los pequeños se manipulan a mano y los más grandes llevan incorporados un motor eléctrico.








LA ENERGIA


Al mirar a nuestro alrededor se observa que las plantas crecen, los animales se trasladan y que las máquinas y herramientas realizan las más variadas tareas. Todas estas actividades tienen en común que precisan del concurso de la energía.
La energía es una propiedad asociada a los objetos y sustancias y se manifiesta en las transformaciones que ocurren en la naturaleza.
La energía se manifiesta en los cambios físicos, por ejemplo, al elevar un objeto, transportarlo, deformarlo o calentarlo.
La energía está presente también en los cambios químicos, como al quemar un trozo de madera o en la descomposición de agua mediante la corriente eléctrica.
Las Fuentes de energía son los recursos existentes en la naturaleza de los que la humanidad puede obtener energía utilizable en sus actividades.
El origen de casi todas las fuentes de energía es el Sol, que "recarga los depósitos de energía". Las fuentes de energía se clasifican en dos grandes grupos: renovables y no renovables; según sean recursos "ilimitados" o "limitados".
Las Fuentes de energía renovables son aquellas que, tras ser utilizadas, se pueden regenerar de manera natural o artificial. Algunas de estas fuentes renovables están sometidas a ciclos que se mantienen de forma más o menos constante en la naturaleza.
Existen varias fuentes de energía renovables, como son:
  • Energía mareomotriz (mareas)
  • Energía hidráulica (embalses)
  • Energía eólica (viento)
  • Energía solar (Sol)
·         Energía de la biomasa (vegetación)

Las Fuentes de energía no renovables son aquellas que se encuentran de forma limitada en el planeta y cuya velocidad de consumo es mayor que la de su regeneración.
Existen varias fuentes de energía no renovables, como son:
  • Los combustibles fósiles (carbón, petróleo y gas natural)
·         La energía nuclear (fisión y fusión nuclear)

ACTIVIDAD 2
Dibujo fuentes de energía renovables
Dibujo fuentes de energía no renovables.


LOS POLIPASTOS

FUENTES DE ENERGIA RENOVABLES Y NO RENOVABLES


 
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SEDE CONCEJO DE CUCUTA
AREA INFORMATICA Y TECNOLOGIA
GRADO 8
Actividad 1 copiar el siguiente taller en el cuaderno.
HARDWAARE
TALLER  8
Unidad Central de Procesos (UCP)
Es la parte más importante de la computadora, en ella se realizan todos los procesos de la información. La UCP está estructurada por un circuito integrado llamado microprocesador, el cual varía en las diferentes marcas de computadoras.
La UCP se divide en dos unidades:
Unidad Aritmética Lógica (UAL).- Es la parte del computador encargada de realizar las: operaciones aritméticas y lógicas, así como comparaciones entre datos.
Unidad de Control (UC).- Se le denomina también la parte inteligente del microprocesador, se encarga de distribuir cada uno de los procesos al área correspondiente para su transformación.

Memorias
Son los dispositivos mediante los cuales se almacenan datos. En las memorias se deposita y queda disponible gran cantidad de información, instrucciones que han de ser ejecutadas por los diferentes sistemas de la computadora. En el diagrama de la computadora se muestra al través de la dirección de las flechas que las memorias pueden emitir o recibir la información. Las memorias son las siguientes:
Memoria RAM (Random Acces Memory) Es la memoria con la cual el usuario proporciona las órdenes para acceder y programar a la computadora. Es de tipo volátil, o sea, la información que se le proporciona, se pierde cuando se apaga la computadora. Su acceso es aleatorio, esto indica que los datos no tienen un orden determinado, aunque se pueden pedir ó almacenar en forma indistinta.

Memoria ROM (Read Only Memory).- En esta memoria están almacenados los programas que hacen trabajar a la computadora y normalmente se graban y protegen desde su fabricación. Es de lectura exclusiva por lo que no se puede escribir en ella.

LA TARJETA PRINCIPAL
La tarjeta madre es el componente más importante de un computador, ya que en él se integran y coordinan todos los demás elementos que permiten su adecuado funcionamiento. De este modo, una tarjeta madre se comporta como aquel dispositivo que opera como la plataforma o circuito principal de una computadora.
La tarjeta madre es también la llamada “Placa Central” del computador, y como ya se mencionaba, en ella podemos encontrar todos los conectores que posibilitan la conexión con otros microprocesadores, los que le permiten la realización de tareas mucho más específicas. De este modo, cuando en un computador comienza un proceso de datos, existen múltiples partes que operan realizando diferentes tareas, cada uno llevando a cabo una parte del proceso. Sin embargo, lo más importante será la conexión que se logra entre el procesador central, también conocido con el nombre de CPU (este se confunde muchas veces con la tarjeta madre, pero la CPU va conectada a esta), y los otros procesadores.
A la hora de elegir la tarjeta madre que utilizaremos en nuestro computador es de suma importancia tener en cuenta las recomendaciones que el fabricante de éste haya realizado en el manual de instrucciones, ya que el instalar placas madre con características no compatibles con los requerimientos del fabricante, hace que estos dispositivos, que por lo general no presentan fallas luego de mucho tiempo de uso, fallen de manera inesperada.


 












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COLEGIO INTEGRADO JUAN ATALAYA
SEDE CONCEJO DE CUCUTA
AREA INFORMATICA Y TECNOLOGIA
GRADO 8
Actividad 1 copiar el siguiente taller en el cuaderno.
OPERADORES Y ESTRUCTURAS DESMONTABLES
TALLER  7
Unión de piezas con pasadores
UNIONES DESMONTABLES
ELEMENTOS ROSCADOS
Los elementos roscados por excelencia son los tornillos y las tuercas, cuya utilización es muy común en todo tipo de máquinas y mecanismos, con una gran variedad de formas y tamaños.
Se denomina rosca a cualquier elemento mecánico que disponga de un canal en forma de hélice continua construido sobre un cilindro.
Según la posición de la hélice, distinguiremos entre tornillos y tuercas:
Si la hélice es exterior al cilindro, tendremos un tornillo
· Si la hélice es interior, obtenemos una tuerca.
Además de la posición de la hélice, hay que tener en cuenta otros factores como la forma del filete (triangular, redonda, cuadrada,…), el número de entradas y el sentido de giro (rosca a derecha o rosca a izquierda)
Los elementos más comunes son:

TORNILLO PASANTE Y TUERCA
Un tornillo es un cuerpo cilíndrico con una cabeza en un extremo para su enroscado; el otro extremo sirve para encajar mediante esfuerzos de presión y giro, en una tuerca o en un hueco roscado. La cabeza del tornillo y la tuerca suelen ser hexagonales, aunque pueden tener otras formas.
Los tornillos constan de dos partes:
· Cuerpo o elemento de unión, que está roscado.
Cabeza o elemento de apriete.
TORNILLOS DE UNIÓN
Son tornillos semejantes a los anteriores, pero se diferencian en que una de las piezas tiene el agujero roscado, por lo que no se necesita tuerca.
Este tipo de unión se utiliza, generalmente, sobre piezas metálicas de un considerable grosor donde practicar el agujero roscado.
Un caso particular son los tirafondos, son tornillos largos, que se utilizan frecuentemente para unir entre sí piezas de madera y carecen de tuerca, proporcionándoles una unión más segura que los clavos.
Otro tipo de tornillo de unión, son los espárragos, que consisten en una varilla roscada por ambos extremos, sin cabeza, con la parte central sin roscar.
Se suelen fijar en piezas metálicas grandes o costosas, donde se unen otras más simples que se van a desmontar con cierta regularidad durante la vida del mecanismo.
Si durante el montaje o desmontaje se deteriora algún elemento, siempre será el espárrago y nunca la rosca de la pieza base.
Para llevar a cabo el montaje y desmontaje de un espárrago se coloca una tuerca fijada mediante una contratuerca, haciendo girar ambas simultáneamente mediante llaves de tubo.
Los pernos son tornillos de forma cilíndrica que, debido a su forma, pueden acoplarse a una tuerca o a un orificio roscado. Para apretar se inmoviliza la cabeza y se hace girar la tuerca con una llave apropiada.
Dependiendo de la función que realicen reciben distintos nombres:
A. Pernos de apoyo
B. Pernos de articulación
C. Pernos de anclaje

Los prisioneros son pequeños tornillos que se enroscan en una pieza, traspasándola y alojándose en un hueco de otra segunda. De esta forma se evita que una pieza pueda girar o desplazarse longitudinalmente respecto a la otra.
Las arandelas son elementos auxiliares que resultan imprescindibles en muchas aplicaciones que emplean tornillos. Una  arandela es una corona o anillo metálico que se usa para evitar el roce de las piezas entre las que se coloca y asegurar su inmovilidad.
Actividad 2
Dibujar cada uno de los anteriores elementos.
Actividad 3
Consigo de forma real cada uno de los anteriores elementos










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SEDE CONCEJO DE CUCUTA
AREA INFORMATICA Y TECNOLOGIA
GRADO 8
TALLER 6
INTERFASES DE USUARIO

ACTIVIDAD 1
COPIO LOS SIGUIENTES TEMAS DE LA  UNIDAD 2 EN EL CUADERNO
  • como ingresar a word.
  • elementos de la pantalla inicial.
  • la banda de opciones.
  • la pesaña de incio.
  • secciones de la pantalla de inicio.
  • barra de herramientas de acceso rapido.


ACTIVIDAD 2 REALIZO EL LA SIGUIENTE ACTIVDAD REALIZO EL PUNTO 1


ACTIIDAD 3DESARROLLO LA SIGUIENTE PRUEBA
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AREA INFORMATICA Y TECNOLOGIA
GRADO 8
Operadores eléctricos
ACTIVIDAD 1
COPIA EL TALLER EN TU CUADERNO
TALLER  5
Circuito abierto y circuito cerrado
Circuito abierto
Un circuito abierto es un circuito en el cual no circula la corriente eléctrica por estar éste interrumpido o no comunicado por medio de un conductor eléctrico. El circuito al no estar cerrado no puede tener un flujo de energía que permita a una carga o receptor de energía aprovechar el paso de la corriente eléctrica y poder cumplir un determinado trabajo. El circuito abierto puede ser representado por una resistencia o impedancia infinitamente grande.







Circuito cerrado

La noción de circuito cerrado, por lo tanto, refiere a la interconexión de dos o más componentes con, al menos, una trayectoria cerrada. El circuito cerrado en la electricidad implica un conjunto de fuentes, interruptores, resistencias, semiconductores, inductores, condensadores y cables, entre otros componentes.
Gracias al circuito cerrado, el flujo de corriente eléctrica circula entre los componentes. Por lo general, un circuito de este tipo presenta aparatos productores o consumidores de la corriente de manera intercalada.




INTERRUPTOR ELÉCTRICO
Un interruptor eléctrico es un dispositivo utilizado para desviar o interrumpir el curso de una corriente eléctrica. En el mundo moderno las aplicaciones son innumerables, van desde un simple interruptor que apaga o enciende un bombillo, hasta un complicado selector de transferencia automático de múltiples capas controlado por computadora.
Su expresión más sencilla consiste en dos contactos de metal inoxidable y el actuante. Los contactos, normalmente separados, se unen para permitir que la corriente circule. El actuante es la parte móvil que en una de sus posiciones hace presión sobre los contactos para mantenerlos unidos




CORTO CIRCUITO

Se denomina cortocircuito al fallo en un aparato o línea eléctrica por el cual la corriente eléctrica pasa directamente del conductor activo o fase al neutro o tierra en sistemas monofásicos de corriente alterna, entre dos fases o igual al caso anterior para sistemas polifásicos, o entre polos opuestos en el caso de corriente continua.

El cortocircuito se produce normalmente por los fallos en el aislante de los conductores, cuando estos quedan sumergidos en un medio conductor como el agua o por contacto accidental entre conductores aéreos por fuertes vientos o rotura de los apoyos.
Debido a que un cortocircuito puede causar importantes daños en las instalaciones eléctricas e incluso incendios en edificios, estas instalaciones están normalmente dotadas de fusibles o interruptores magneto térmicos a fin de proteger a las personas y los objetos.




















                                                                                    INSTITUCION EDUCATIVIVA
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AREA INFORMATICA Y TECNOLOGIA
TALLER  4
GRADO 8
IMPACTO DE LAS COMPUTADORAS EN LA SOCIEDAD

Desde que aparecieron las computadoras por primera vez entre 1940 y 1950 la evolución y desarrollo de las máquinas ha sido muy rápida y violenta, gracias a los grandes avances de la electrónica y al perfeccionamiento de los medios de cálculo, estos factores fueron los que ayudaron al diseño y la fabricación de las micro computadoras o computadoras personales mejor conocidas como pc.

Las computadoras fueron construidas en un principio para ser utilizadas por una sola persona o usuario, pero debido a la gran aceptación que tuvo este equipo, se fueron desarrollando unas gran variedad de modelos y marcas y se redujo sus precios de venta al mismo tiempo aparecieron una gran cantidad de aplicaciones y funciones que agilizaron gran cantidad de trabajo cotidiano en diversas áreas. También ha llevado al fortalecimiento de uno de los sectores industriales más numerosos de hoy en día, la industria de la informática.

Las computadoras personales se han introducido prácticamente en todos los países, tanto en los países desarrollados como en los países en vías de desarrollo y en todas las áreas de la sociedad: comercios, industrias, negocios de todo tipo, hospitales, escuelas, hogares, etc, convirtiéndose en máquinas más prácticas y asequibles para todos y aumentando en nuestra sociedad las aplicaciones a que se destinan día tras día.

Estas máquinas han pasado a ser un instrumento que cualquier persona utiliza para realizar de manera rápida y eficiente procesos y trabajos manuales que hasta hace poco eran lentos y fastidiosos y consumían mucho tiempo.

Impacto De Las Computadoras En La Sociedad Moderna
El mundo de la informática y los adelantos computacionales es relativamente corto. Hace apenas unos 50 años, se llevaba la contabilidad, construcción de casas, barcos, puentes; así como otro tipo de actividades, sin la ayuda de las computadoras. Todo se hacía sin la ayuda de las computadoras.

Diez años después, había algunos cientos de computadoras de varios millones de dólares que procesaban datos para aquellas compañías que podían pagarlas. Cabe mencionar que este tipo de computadoras eran gigantescas.

Alrededor de los 60s, las computadoras ya empezaban a ser miembros integrales de las empresas, pero seguían en cuartos aislados acompañados solo de técnicos y gurús de la computación.

A fines de la década de los sesenta, empezó la tendencia de reducir el tamaño de las computadoras, con este objetivo en mente se crearon las computadoras personales o PC, comercialmente viables pero aún así, se dice que en Estados Unidos una persona de cada 100 estaba familiarizada con la computación.

Durante los ochentas, personas de cualquier condición compraron millones de computadoras personales y las empezaron a aplicar a nivel empresarial, mercadotecnia, educativo.

En la actualidad, las computadoras personales están mucho más pequeñas y robustas que las primeras computadoras gigantescas utilizadas por los bancos. Ahora se busca la aplicación de la computadora en cualquier rama de nuestra vida cotidiana para así, de alguna manera, simplificar procesos y buscar una calidad de vida mejor.

LA ETICA INFORMATICA
La Ética de la Informática (EI) es una nueva disciplina que pretende abrirse campo dentro de las éticas aplicadas y que ha emergido con fuerza desde hace unos pocos años en el mundo anglosajón. El origen remoto de la EI está en la introducción cada vez más masiva de los ordenadores en muchos ámbitos de nuestra vida social, cada vez más computarizada. Muchas profesiones reivindican para sí una ética particular con la cual pueden regirse ante los problemas morales específicos de esa profesión o actividad ocupacional.

Definiciones de la Ética InformáticaLa definición más restrictiva de la EI es el considerarla como la disciplina que analiza problemas éticos que son creados por la
tecnología de los ordenadores o también los que son transformados o agravados por la misma, es decir, por las personas que utilizan los avances de las tecnologías de la información.

Para ello esta disciplina se plantea varios
objetivos intermedios. Por un lado, descubrir y articular dilemas éticos clave en informática. Determinar en qué medida son agravados, transformados o creados por la tecnología informática. Ante los dilemas éticos que ocasiona la informática, analizar y proponer un marco conceptual adecuado y formular principios de actuación para determinar qué hacer en las nuevas actividades ocasionadas por la informática en las que no se perciben con claridad líneas de actuación. Por último, siempre se pretende un análisis ético de casos realistas y significativos.


 Los Códigos Deontológicos en InformáticaLas asociaciones de profesionales de informática y algunas empresas relacionadas con la informática han desarrollado códigos de conducta profesional. Estos códigos tienen distintas funciones:
  • El que existan normas éticas para una profesión quiere decir que un profesional, en este caso un técnico, no es solo responsable de los aspectos técnicos del producto, sino también de las consecuencias económicas, sociológicas y culturales del mismo.
  • Sirven también como un instrumento flexible como suplemento a las medidas legales y políticas, ya que éstas en general van muy lentas comparadas con la velocidad del desarrollo de las tecnologías de la información. Los códigos hacen de suplemento a la ley y sirven de ayuda a los cuerpos legislativos, administrativos y judiciales.
  • Sirven como concienciación pública, ya que crear unas normas así hace al público consciente de los problemas y estimula un debate para designar responsabilidades.
  • Estas normas tienen una función sociológica ya que dan una identidad a los informáticos como grupo que piensa de una determinada manera; es símbolo de sus estatus profesional y parte de su definición como profesionales.
  • Estas normas sirven también como fuente de evaluación pública de una profesión y son una llamada a la responsabilidad que permiten que la sociedad sepa qué pasa en esa profesión; aumenta la reputación del profesional y la confianza del público.
  • En las organizaciones internacionales estas normas permiten armonizar legislaciones o criterios divergentes existentes (o ausentes, en su caso) en los países individuales.


RESUELVE EL SIGUIENTE CUESTIONARIO


1.        Que son los pc.
2.        Para que fueron utilizadas las computadoras en un principio y por qué se cambio esta filosofía
3.        En donde se han utilizado las computadoras personales.
4.        Para que utilizan las personas las computadoras.
5.        Realiza una breve reseña del impacto de las computadoras en la sociedad moderna.
6.        Que se entiende por ética informática.
7.        Que objetivos pretende la ética informática.
8.        Cuáles son los códigos deontológicos en informática.


IMPACTO DE LA COMPUTADORA EN LA SOCIEDAD


LA TECNOLOGIA Y LOS NIÑOS


HISTORIA DE LA COMPUTADORA






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COLEGIO INTEGRADO JUAN ATALAYA
SEDE CONCEJO DE CUCUTA
AREA INFORMATICA Y TECNOLOGIA
TALLER  3
Grado 8
Balancín
1   Asiento con brazos, respaldo y las patas sobre dos arcos con las puntas hacia arriba, que permite mecerse a la persona sentada. Mecedora.
 

2   Asiento para dos o más personas colgado de un armazón para que se balancee y generalmente cubierto por un toldo, que se coloca en un jardín, una terraza u otro lugar semejante.

3   Juguete en forma de asiento con las patas sobre una base en forma de arco con las puntas hacia arriba, que sirve para que la persona se balancee: un balancín en forma de caballito.

4   Aparato de entretenimiento para balancearse alternativamente dos o más personas, consistente en una pieza alargada metálica o de madera con uno o dos asientos en cada extremo y un punto de apoyo en el centro. Columpio, subibaja.
5   Barra muy larga que usan los equilibristas para mantener el equilibrio.





6   Pieza de algunas máquinas que consiste en una barra unida a un eje, cuyo movimiento es oscilatorio y sirve para transformar o regularizar otro movimiento.

Balancin Petrolero (oil well)
7   Apéndice alargado de los dos que tienen los insectos del grupo de las moscas en la parte posterior del cuerpo y que sirve para ayudarles a mantener el equilibrio durante el vuelo.



 

ACTIVIDAD
1.       Copia el anterior taller en el cuaderno de informática y tecnología.
2.       Realiza con materiales del medio un balancín.




 
INSTITUCION EDUCATIVA JUAN ATALAYA
SEDE CONCEJO DE CUCUTA
GRADO 8
AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA
TALLER 2
ESTRUCTURAS Y RAMPAS
ESFUERZOS QUE SOPORTAN LOS ELEMENTOS QUE COMPONEN LAS ESTRUCTURAS
Al construir una estructura se necesita tanto un diseño adecuado como unos elementos que sean capaces de soportar las fuerzas, cargas y acciones a las que va a estar sometida. Los tipos de esfuerzos que deben soportar los diferentes elementos de las estructuras son: 
  • Tracción. Hace que se separen entre sí las distintas partículas que componen una pieza, tendiendo a alargarla. Por ejemplo, cuando se cuelga de una cadena una lámpara, la cadena queda sometida a un esfuerzo de tracción, tendiendo a aumentar su longitud.
  • Compresión. Hace que se aproximen las diferentes partículas de un material, tendiendo a producir acortamientos o aplastamientos. Cuando nos sentamos en una silla, sometemos a las patas a un esfuerzo de compresión, con lo que tiende a disminuir su altura.
  • Cizallamiento o cortadura. Se produce cuando se aplican fuerzas perpendiculares a la pieza, haciendo que las partículas del material tiendan a resbalar o desplazarse las unas sobre las otras. Al cortar con unas tijeras un papel estamos provocando que unas partículas tiendan a deslizarse sobre otras. Los puntos sobre los que apoyan las vigas están sometidos a cizallamiento.
  • Flexión. Es una combinación de compresión y de tracción. Mientras que las fibras superiores de la pieza sometida a un esfuerzo de flexión se alargan, las inferiores se acortan, o viceversa. Al saltar en la tabla del trampolín de una piscina, la tabla se flexiona. También se flexiona un panel de una estantería cuando se carga de libros o la barra donde se cuelgan las perchas en los armarios.
  • Torsión. Las fuerzas de torsión son las que hacen que una pieza tienda a retorcerse sobre su eje central. Están sometidos a esfuerzos de torsión los ejes, las manivelas y los cigüeñales.
CUESTIONARIO
1.        Copia el anterior texto en el cuaderno.





INSTITUCION EDUCATIVA JUAN ATALAYA
SEDE CONCEJO DE CUCUTA
GRADO 8
AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA
TALLER 1
DISPOSITIVOS ELECTROMECANICOS
Definición
Los dispositivos electromecánicos son los que combinan partes eléctricas y mecánicas para conformar su mecanismo. Ejemplos de estos dispositivos son los motores eléctricos y los dispositivos mecánicos movidos por estos, así como las ya obsoletas calculadoras mecánicas y máquinas de sumar; los relés; las válvulas a solenoide; y las diversas clases de interruptores y llaves de selección eléctricas.
Tabuladora

Es una de las primeras máquinas de aplicación en informática.
En 1890 Herman Hollerith (1860-1929) había desarrollado un sistema de tarjetas perforadas eléctricas y basado en la lógica de Boole, aplicándolo a una máquina tabuladora de su invención. La máquina de Hollerith se usó para tabular el censo de aquel año en los Estados Unidos, durando el proceso total no más de dos años y medio. Así, en 1896, Hollerith crea la Tabulating Machine Company, con la que pretendía comercializar su máquina. La fusión de esta empresa con otras dos, dio lugar, en 1924, a la International Business Machines Corporation (IBM

Jugadores ajedrecistas

Torres Quevedo construyó dos versiones de lo que, sin duda, constituye su más llamativo invento: el jugador ajedrecista. Se trata de un autómata jugador de final de partidas de ajedrez: juega el rey y torre blancos (máquina) contra el rey negro (jugador humano). El resultado (victoria de las blancas) del juego está determinado algorítmicamente. Para simplificar el diseño, el autómata lograba siempre el jaque mate, si bien no por el camino más cortó. El primer jugador fue construido en 1912 y expuesto en París en 1914, ocasionando gran sensación. Disponía de un brazo mecánico para mover las piezas, y de sensores eléctricos en el tablero para conocer su ubicación. El segundo jugador, de 1920, fue construido por su hijo Gonzalo, y en él el movimiento de las piezas se consigue mediante imanes dispuestos bajo el tablero. Ambos ingenios eran de naturaleza electromecánica, y se citan como precursores de la Inteligencia Artificial. Ciertamente, constituyeron el primer intento exitoso de construir un autómata que jugase realmente a un juego humano, lo que se venía intentando desde el siglo XVIII.

Computador Z3

El computador Z3, creado por Konrad Zuse, fue la primera máquina programable y completamente automática, características usadas para definir a un computador. Estaba construido con 2200 relés electromecánicos, pesaba 1000 kg, para hacer una suma se demoraba 0,7 segundos y una multiplicación o división, 3 segundos. Tenía una frecuencia de reloj de 5 Hz y una longitud de palabra de 22 bits. Los cálculos eran realizados con aritmética de coma flotante puramente binaria. La máquina fue completada en 1941 y el 12 de mayo de ese mismo año fue presentada a una audiencia de científicos en Berlín. El Z3 original fue destruido en 1944, durante un bombardeo de los aliados a Berlín. Posteriormente, una réplica completamente funcional fue construida durante los años 60 por la compañía del creador Zuse KG, y está en exposición permanente en el Deutsches Museum. En 1998 Raúl Rojas demostró que el Z3 es Turing completo.
El Harvard Mark I o Mark I
 El Harvard Mark I o Mark I fue el primer ordenador electromecánico construido en la Universidad Harvard por Howard H. Aiken en 1944, con la subvención de IBM. Tenía 760.000 ruedas y 800 kilómetros de cable y se basaba en la máquina analítica de Charles Babbage.
El computador Mark I empleaba señales electromagnéticas para mover las partes mecánicas. Esta máquina era lenta (tomaba de 3 a 5 segundos por cálculo) e inflexible (la secuencia de cálculos no se podía cambiar); pero ejecutaba operaciones matemáticas básicas y cálculos complejos de ecuaciones sobre el movimiento parabólico de proyectiles.
Funcionaba con relés, se programaba con interruptores y leía los datos de cintas de papel perforado.
CUESTIONARIO
1. Que se entiende como un dispositivo electromecánico y  de ejemplos.
2. en qué consistía la tabuladora de Hollerith para que se utilizo y que empresa se formo después de su uso.
3. en que consistió el invento de Torres Quevedo
4. En qué consistía el jugador Z3  y como era
5. que es la Mark 1 y que características poseía
6. investiga el nombre de tres ejemplos de dispositivos electromecánicos y dibujalos














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